De term Virtual Reality (VR) duikt overal op, vooral in de entertainmentindustrie, en wordt steeds vaker gebruikt voor games. Gebruikers worden nu ondergedompeld in virtuele werelden via VR-brillen, nadat de spelomgeving verder is geëvolueerd dan alleen monitoren.

VR wordt al lang niet meer alleen voor entertainment gebruikt, maar ook in de gezondheidssector, met name bij therapieën.

Ons VR-therapiesysteem CUREO® maakt gebruik van het potentieel van VR-technologie en opent een nieuw soort therapie voor patiënten. Op deze pagina willen we alles wat belangrijk is over VR en VR-therapie belichten.

Wat is Virtual Reality?

Virtual reality verwijst naar een virtuele wereld die door een computer is geprogrammeerd. "Virtueel" betekent "niet bestaand in de werkelijkheid, maar echt lijkend" (bron). Via de zogenaamde VR-bril, die gebruikers opzetten als een duikbril, betreden zij een virtuele werkelijkheid die hen omringt. De VR-bril wordt ook wel een head-mounted display genoemd.

Immersie met een VR-bril

Duiken in VR wordt ook wel immersie genoemd. In de VR-therapie met CUREO® zijn er geen grenzen aan de vormgeving van de omgevingen. Gebruikers bevinden zich bijvoorbeeld op de ringen van Saturnus, ontspannen zich bij een meer, of lanceren papieren vliegtuigjes op de top van een canyon.

VR-Software

Voor het ontwerpen van de virtuele werelden zijn speciale programma's nodig, zoals de Unreal Engine, waarmee ontwikkelaars hun creativiteit de vrije loop kunnen laten. Op basis van deze software, een lenssysteem en het gebruik van stereoscopisch zicht, wordt een driedimensionale omgeving gecreëerd. Camera's op de VR-bril registreren de bewegingen van de gebruikers en brengen deze over naar de virtuele wereld. Een kalibratie zorgt ervoor dat de omgeving vóór de therapie wordt geanalyseerd, zodat de echte wereld overeenkomt met de virtuele. Bijvoorbeeld de echte tafel die zich vóór de gebruiker bevindt, wordt ook in de VR geïntegreerd.

 
Screenshot 2022-03-08 095742.jpg

Avatar

Gebruikers worden in de VR voorgesteld als avatars en kunnen hun eigen bewegingen in real-time zien. Daarnaast biedt CUREO bewegingsmogelijkheden die buiten de VR niet mogelijk zijn, zoals sonificatie. Dit is het produceren van geluid door middel van beweging.

Multi-sensorische feedback

Door middel van multi-sensorische feedback, die in VR-systemen als CUREO® wordt toegepast, ontvangen gebruikers ook geluidssignalen die bijvoorbeeld aangeven dat ze een taak correct hebben uitgevoerd of ontvangen ze verbale hints voor een volgende stap.

Wat is het verschil tussen VR, AR, MR en XR?

Naast virtual reality (VR) komen termen als augmented reality (AR), mixed reality (MR) en extended reality (XR) steeds vaker voor.

 

Virtual Reality

Een VR-bril stelt de gebruiker in staat een virtuele wereld binnen te treden, waarbij hij zijn werkelijke omgeving volledig blokkeert en VR als een nieuwe realiteit ervaart. Via het head-mounted display wordt de nieuwe wereld gevisualiseerd en worden akoestische stimuli toegevoegd om de immersie perfect te maken

Augmented Reality

Augmented reality richt zich op de werkelijke omgeving van de gebruiker, die via digitale programma's wordt verrijkt met extra informatie. Dat wil zeggen dat digitale objecten in de reële omgeving worden weergegeven. Een voorbeeld is het transparante head-up display dat in modernere voertuigen wordt gebruikt en dat informatie toont zoals de snelheid of de routeplanner. AR kan ook worden toegepast via andere headsets, zoals HoloLens of Magic Leap.

Mixed Reality

Mixed reality verwijst naar een combinatie van VR en AR. Hierbij wordt bijvoorbeeld de echte omgeving weergegeven, maar ook virtuele elementen. Het verschil met AR is dat MR nog geavanceerder is, de fysieke en virtuele werelden interacteren met elkaar en de grens tussen echt en virtueel vervaagt steeds meer.

Extended Reality

Extended Reality wordt opgevat als een combinatie van alle reële en virtuele werelden, en wordt beschouwd als de allesomvattende term voor VR, AR en MR.

VR in de geneeskunde

Onderwijs en opleiding

Virtual Reality wordt vaak geassocieerd met VR-games, waarbij een grote verscheidenheid van taken interactief moet worden uitgevoerd in een driedimensionale ruimte. Het gebruik van VR wordt echter ook steeds belangrijker in de gezondheidssector, waar geheel nieuwe mogelijkheden ontstaan in vergelijking met analoge benaderingen.

VR kan ook worden gebruikt voor het onderwijs of de opleiding van medische professionals. Terwijl in boeken de menselijke anatomie alleen tweedimensionaal kan worden afgebeeld, wordt in virtual reality een 3D-beeld van het lichaam gecreëerd. Organen kunnen worden geroteerd en zo vanuit verschillende perspectieven worden bekeken.

VR in ziekenhuizen

Ziekenhuizen en klinieken maken bijvoorbeeld gebruik van VR-technologie om operaties te ondersteunen en de procedure in detail te testen voordat de behandeling in werkelijkheid wordt uitgevoerd.

Kosteneffizienz_VR.png

Een groot voordeel van het gebruik van VR is dat het kosteneffectief is. Met een paar muisklikken en weinig inspanning kunnen de meest uiteenlopende scenario's worden aangepakt, of het nu gaat om angstige patiënten of om het simuleren van een bepaalde situatie.

 

VR-angsttherapie

Een ander toepassingsgebied strekt zich uit tot de behandeling van fobieën door het gebruik van virtuele angsttherapie.

  • Hoogtevrees

  • Vliegangst

  • Claustrofobie

  • Andere paniekstoornissen

Patiënten worden op een gecontroleerde manier in verschillende, virtuele situaties geplaatst om te leren omgaan met hun angst. Zo biedt ons VR-systeem CUREO® verschillende omgevingen die patiënten kunnen blootstellen aan angsten, bijvoorbeeld boven op een hoge berg zitten of in het dal van een ravijn kijken. Speelse elementen kunnen worden gebruikt om af te leiden van de negatieve gevoelens en in plaats daarvan te focussen op positieve emoties.

cureo_kite.png
 

Ontwikkeling van VR

Vooral in de jaren van 2016 tot 2018 was er veel hype rond het onderwerp virtual reality. De toen gebruikte technologie was echter nog lang niet klinisch geschikt. CUREosity onderkende het potentieel van VR en startte met de ontwikkeling en klinische testen van CUREO® om uiteindelijk een VR-therapiesysteem op de markt te brengen dat voldoet aan de therapeutische eisen. 

Entwicklung_VR_nl.png

VR-therapie

 

De gamification-benadering die in VR-toepassingen wordt gebruikt, sluit naadloos aan bij therapeutische toepassingen op basis van virtual reality. Spellen voegen plezierige elementen toe aan de therapeutische oefeningen, waardoor een potentiële weerstand tegen therapie wordt verminderd.

Om VR in therapie te kunnen gebruiken, is een wetenschappelijke basis echter essentieel. Ons VR-therapiesysteem CUREO® is ontworpen in samenwerking met klinieken, artsen, therapeuten en patiënten, maar ook met game-ontwerpers en softwareontwikkelaars. Er is een systeem ontstaan dat zowel aan medische eisen als aan een speels karakter voldoet. Onze VR-software voor therapie is CE-gecertificeerd en voldoet aan de eisen voor een medisch hulpmiddel.

Patrick_und_Maik.png
_DSC5257_edited.jpg

VR en fysiotherapie

Onze VR-therapie biedt oefeningen voor zowel sensomotorische als cognitieve revalidatie en richt zich met name op de bovenste extremiteiten en de romp. Er zijn zes modules die zich richten op een breed scala aan therapiegebieden; de vingermodule richt zich op het oefenen van de fijne motoriek van de handen en vingers, terwijl de dagelijkse module de toepassing van dagelijkse levenstaken traint. Daardoor kan CUREO® ideaal voor zowel de virtuele fysiotherapie als ook voor de bezigheidstherapie worden ingezet.

 

VR-therapiesysteem CURE

Meer plezier doormiddel van VR

Met CUREO® moet therapie leuk zijn en tegelijkertijd de revalidatie van patiënten effectief ondersteunen. Een van de grootste uitdagingen bij de revalidatie van patiënten met motorische beperkingen is de aanbevolen frequentie van de therapie naast het grote aantal herhalingen dat nodig is voor verbetering. Patiënten met parese na een beroerte kunnen bijvoorbeeld zelfs kleine bewegingen moeilijk vinden en zijn vaak niet gemotiveerd voor therapie. Gamification in virtual reality maakt niet alleen alledaagse repetitieve taken interessant voor patiënten, maar ondersteunt ook revalidatiedoelen door de therapietrouw van patiënten te vergroten.

Een lage latentie, d.w.z. een bijna directe vertaling van de bewegingen van de gebruikers naar de VR, voorkomt het optreden van bewegingsziekte. Tot nu toe is ons geen enkel geval bekend waarbij onze gebruikers last hebben gehad van bewegingsziekte.

Lage latentie

Het bereiken van verschillende doelen

  • Therapie van verschillende indicaties zoals beroerte, neglect, de ziekte van Parkinson of angststoornissen.

  • Een efficiënte toepassing van verschillende therapiemethoden dankzij korte insteltijden en een gebruikersvriendelijke software.

  • Motivatie bevorderen, bijvoorbeeld wanneer conventionele therapieën geen succes meer beloven.

  • Een gamified en competitieve uitdaging die wordt versterkt door zichtbare vooruitgang in de vorm van puntenscores

  • Afleiding van pathologiserende ziekenhuisomgevingen en pijn

  • Ontspanning door rustige landschappen binnen VR

Voordelen van VR-therapie met CUREO®

Het gebruik van CUREO®, en VR-gebaseerde therapie in het algemeen, brengt vele voordelen met zich mee.

 
efficiency.png

Korte set-up, ruimtebesparend

briefcase.png

Lage materiaalkosten

famous.png

Personeel efficiëntie

Regelmatige software updates

diversity.png

Hoge therapie-frequentie

Enriched Environments

shield (1).png

Veilige VR-omgevingen

bar-chart.png

Hohe Therapie-frequenz

Clinical evidence van virtuele therapie:

VR therapy offered alone or in addition to traditional therapy achieves increased success rates and increased treatment outcomes​ (Karamians et al. 2020; Afsar et al. 2018).

VR-based therapy is an accepted method of rehabilitation for stroke patients (Laver et al. 2017). A systematic review by Massetti et al. (2018) recommends incorporating VR therapy into stroke rehabilitation programs.

VR therapy shows improvements in upper limb rehabilitation (Karamians et al. 2020; Mekbib et al. 2020; Lee et al. 2019) and motor function (Massetti et al. 2018).

Several studies have reported improved scores on tests assessing motor learning and motor skills following the use of VR-based rehabilitation approaches (Yeo et al. 2019).

Improvements in tasks of daily living (Massetti et al. 2018), cognitive function (Dehn et al. 2020), and proprioception (Cho et al. 2018) were observed with VR therapy.

In addition, high patient satisfaction as well as improved participation and motivation have been reported with VR therapy (Yeo et al. 2019 and Araujo et al. 2019).